martes, 17 de mayo de 2011

FINAL EDITH


OBJETIVO:
Crear un Diseño gráfico en base de un análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando mis conocimientos aprendidos durante el Curso.

INTRODUCCIÓN:
Durante este semestre se ha aprendido distintos temas y conceptos que engloban a la materia “Diseño y comunicación”. Es por eso que en este trabajo final se representará los distintos temas aprendidos en un solo documento teórico- práctico en el cual se unirán todos los temas.

DESARROLLO
PARTE 1
1.1 PROCESO PERCEPTUAL Y COGNOSCITIVO:
·      Del emisor:
Características perceptivas:
Yo como emisora quiero dar a conocer(Relación con lo que veo) Es una niña muy alegre y divertida, le gusta y le apasiona el diseño. Tiene novio. Es una persona amigable y extrovertida. Le gusta vestir bien y es femenina.

Características cognoscitivas:
(Uso de conocimientos por experiencias)
Es una niña muy alegre y divertida por que mediante experiencias pasadas no da el perfil de una persona seria e introvertida. Le apasiona el diseño pues las personas que tienen este perfil suelen estar felices y plenos con lo que hacen; en ocasiones la vi adelantando tarea, trabajando en diseños.

El saber que tiene una pareja actualmente va mas allá, pues por medio de redes sociales pude confirmar que además de que tiene novio, lleva ya bastante tiempo. Le gusta vestir bien es femenina; bueno esto como experiencia y mujer que soy se juzga rápido por los accesorios que usa, las combinaciones e investigando un poco más por fotos y distintos álbumes comprobé que estaba en lo correcto.

·      Investigación de mi personaje:
Daniela Acevedo Bengochea es una estudiante de la Ibero puebla, nacida en México D.F el 19 de Abril de 1991. Su familia consta en 5 personas, sus padres y dos hermanos: Alejandro y José Miguel; todos ellos muy unidos.

Daniela vivió durante 15 años en México Distrito Federal, para después marchar a la ciudad de Puebla. Es una persona muy simpática y con una chispa diferente. Le gusta reírse mucho y pasarla bien con sus amigos, novio y familia. Dani es una chica muy despistada pero a la vez soñadora en el campo del diseño; ella es inteligente y se le ocurren grandes ideas.

Es una niña muy innovadora y también actualizada ya que le gusta mucho todo lo que sea tecnología (lap, redes sociales, balckberry etc). Tiene novio y es una persona 100% corazón. Su sentido más desarrollado es la vista, y le encanta el calor y el día; claro que  su color favorito, nada extraño, es uno muy claro … el amarillo.

Como emisora de todo lo ya mencionado, lo que me va a poder ayudar a interpretar a mi personaje de diseño serán las 3 características en conjunto, aunque en su mayoría me servirá más la personalidad y gustos de Dani.  



PARTE 1.2: ETAPA PROYECTUAL
BOCETOS:

1 y 2.-















3.-


  


4.-













5.-












a)
ABSTRACCIÓN DE IDEAS, CUALIDADES Y CONCEPTOS DE LA PERSONA.

MEDIANTE:
Daniela Acevedo
Lentes. Nivel de iconicidad 5.
Alegre, divertida      
Colores vivos.
Amorosa, con novio.
Corazón. Nivel de iconicidad 2.
Creativa , ingeniosa, inteligente
Foco. Nivel de iconicidad 2.
Femenina
Moño. Nivel de iconicidad 4.
Le encanta el diseño
Pincel. Nivel de iconicidad 2.
Bailar, Cantar
Notas musicales.
Gusto por medios electrónicos
Mundo Nivel de iconicidad 2 y 3.
Extrovertida
Lineas sueltas, no rectas.
Social
Copa.Nivel de iconicidad 2.
Soñadora, distraida
Nubes. Nivel de iconicidad 4.
Distraida
Globo. Nivel de iconicidad 2.

PARTE 1.3 DECISIÓN ELEMENTOS PRODUCCIÓN DEL OBJETO O PRODUCTO FINAL.
a) Reproducción del producto final

El modelo del diseño final es unos lentes que salen de ellos distintas “ramas” se peude ver un foco, un corazón, un ojo- mundo, un globo y una copa. El globo es más grande que todo lo demás y contiene distintas formas y figuras como un moño, nubes, simbolos musicales, un sol etc. En la parte superior se encuentra un nombre finalizando con un pincel a lado. Todo esto es uan abtración del “YO” de Dani Acevedo.

El contexto/entorno es un tapiz de franjas verticales muy coloridas. En la parte superior se visualizan siete  focos blancos iluminados.

Composición:
Genera un ambiente alegre y divertido debido a loS colores que se utilizaron. El mensaje te invita a pensar que estás hablando de una persona y que la estás describiendo. Es una persona extrovertida, felíz y jóven.

Se trata de hablar de mi personaje, sus gustos, ideales y demás. Los destinatarios son jóvenes de entre 18-23 años del salón de la clase de “Diseño y comunicación” de las 9am y también personas que conozcan a el eje de este diseño (Ya que podrán identificar a la persona que se describe, no piuede ir a un sector más grande porque es necesario que sepan de ella, su manera de ser y más para poder evaluar mejor.
Les cuento acerca de la personalidad e ideales de Dani por medio de un dibujo surrealista y abstracto en los cuales destaco lo más importante y sobresaliente de lo que investigué previamente; por medio de colores, formas y dibujos.


PARTE 2
PARTE 2.1
Funciones según Jakobson /Chaves:

1. Objeto o referente. Referencial/Información: Se representa las características de mi personaje (Dani acevedo) : gustos ,ideologías, personalidad y características.
2. Emisor. Emotiva/Identificación: (Se relaciona la connotación). Aquí se transmite a los receptores las actitiudes, visiones y conceptos que percibió , investigó y conoció el emisor  (yo).
3. Receptor. Apelativa/Persuasión: Es donde aparece la reacción que tiene el receptor al percibir/recibir el mensaje visualmente… si le gusta, si no, si le llama o no etc.
4. Mensaje. Poética/Estética: El mensaje es el elemento principal, deberá tener un orden estético para la comunicación y además que llame la atención de los receptores. Es decir cómo se acomoda y compone el orden de los elementos que se utilicen para el diseño; ya que todo eso forma el mensaje y claro,su significado.
5. Código. Metalingüística/Convencionalidad: Se encarga de que el receptor decodifique el mensaje del emisor. Se pretende tener una buena interpretación ya que los dibujos que se pusieorn son fáciles de entender y de voltear el significado denotativo por un conotativo.
6. Canal - medio. Fática/Contacto: Mantiene o detiene la comunicación. Aquí he utilizado un medio visual para mostrar la función del mensaje.

PARTE 2.2 RELACIÓN ENTRE “LA IMAGEN Y LA PALABRA”
a) Mi gráfico que diseñé tiene muchas cosas abstractas pero sin embargo reales. La sintáxis de una imagen es el conjunto de elementos que la componen como sus niveles y elementos.
KIT DEL DISEÑADOR QUE UTILICÉ EN MI DISEÑO:
1. Imagen
2. Forma
A pesar de que no existe una forma específica en el diseño, jugué con circulos, líneas curvas, formas irregulares que solían ser las más interesantes.
3. Color
Utilicé muchos colores fuertes y brillantes. También cree contraste con el negro de fondo para crear una imagen más impactante.
4. Punto
Se utilizó el punto de atención en la parte del globo, pues llama mucho la atención.
5. Línea
Las lineas de asosiación se utilizaron en repetidas ocasiones con los puntos que estan en el arcoiris, dándo continuidad. También se usaron mucho las líneas geométricas, lineas aisladas y también juntitas jejej.
6. Tipografía
Se utilizó letra Century gothic bold para el nombre de mi personaje.
distintas proporciones y formas ya que no era un dibujo lineal y aburrido jeje.

Códigos gráficos:
* Morfológico: Organización del punto, el plano, la línea, y  el color. El cartel cuenta con todos ellos.
* Cromático: Los colores fueron base en la creación del cartel asi que me ayudó mucho para escoger los colores.
* Tipográfico: El nombre de Omii en la parte inferior derecha
* Icónico: Son los elementos que representan una realidad, la sintáxis visual de cada uno y el grado de fidelidad que tiene cada uno en relación a su referente.
* Fotográfico: La fotografía base que tomé de Omii para después hacerle modificaciones en photoshop.

b) Tipos de Signos utilizados:
-Signo natural –Icono –Simbolo
–Pictograma –Tipograma

c) Nivel de Iconicidad general utilizado:
Nivel 2 de iconicidad, NIVEL 3 de iconicidad y nivel 4 de iconicidad; almenos los mas usuales.
d) Explicar figuras retóricas aplicadas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?
 Mi “x” en este caso seria = Daniela Acevedo B.
Y las figuras retóricas que utilicé fueron:

-Sinécdoque
Esta es otra de las figuras retóricas que más se utilizaron pues se trató de abstraer muchas palabras en un solo objeto como: vanidad: moño inteligente: foco  fiesta: copa martini  soñadora: nubes
-Metonimia (instrumento/usuario):
En el pincel.
-Repetición:
Con los puntos y círculos que se utilizaron.
-Paradoja paronomasia:
Cuando el emisor sabe que el diseño que ve no puede ser real pero está ahí, en realidad todo el diseño que armé puede resumirse de esta manera.

PARTE 3
3.1 DISEÑO DEL CARTEL
Medida: 42 x 27 cms
Técnica gráfica: Ilustración caricaturizada digitalmente.
Conclusión:
Cómo podemos ver, el diseño es una situación comunicativa. Siempre habrá un enunciador (emisor) y un destinatario (receptor). Es importante que entiendan que las funciones del lenguaje son aplicables a cualquier tipo de mensajes como los espectaculares, las revistas, poemas, historietas, carteleras etc. Es la razón por la cual se relaciona lo que dijo romi de las funciones y las funciones de lenguaje. ¡Todo va ligado!
Es así como cerramos este curso con distintos conceptos y métodos ya aprendidos,que nos ayudarán a la elaboración de nuevos y innovadores diseños. Creo que e smuy importante tener en cuenta cada uno de los términos y temas que se vieron pues siempre en un futuro nos van a ayudar a ser mejores.
Referencias:
-“Diseño y comunicación”. EdithyJules. <http://edith-jules.blogspot.com> el día <14/05/2011>

INTERPRÉTAME por Julieta Gtz. de Velasco Beltrami

INTRODUCCIÓN
Como proyecto final, se nos designó la tarea de crear un cartel basándonos en la personalidad de uno de nuestros compañeros de clase, en donde implementamos el diseño con figuras retóricas y otros elementos aprendidos a lo largo del curso, detallando los motivos de elección en cuanto a figuras, colores, formas, tipografías, morfologías, texturas, etc.
Este cartel está inspirado en nuestro compañero de clase, Francisco Rabindranath Velasco Cervantes.

PARTE I
1.1  PROCESO PERCEPTUAL Y COGNOSCITIVO
a)    EMISOR: A mi trabajo, como emisor, se me asignó uno de mis compañeros de clase el cual fue el alumno Francisco Rabindranath Velasco Cervantes como personaje para interpretar un cartel de manera gráfica, a base de su personalidad, sus gustos, su físico, etc. Utilizando términos gráficos, el nivel cognitivo consta de tres etapas; Sensación, Percepción e Interpretación.
La manera en que lo maneje en este diseño, principalmente fue entendiendo lo que Francisco proyecta como persona, que es lo que hace sentir y de esa manera, percibí su personalidad y forma de ser, al igual que la forma en que se relaciona con los demás, finalmente una vez que todo esto toma forma, interpreté a una persona de carácter fuerte, que refleja mucho el amor que le tiene a la música Metal.

b)   ¿CÓMO ENTIENDES COMO EMISOR LA APLICACIÓN DE LA ONTOLOGÍA, HERMENÉUTICA Y COMUNICACIÓN EN TUS PROCESOS DE DISEÑO?
Principalmente, la ontología estudia la relación de conceptos u objetos existenciales; y en cuanto al diseño, un ejemplo sería la relación de los colores y sus significados y la aplicación de estos en algún diseño o ilustración. Y a lo que la hermenéutica se refiere, consta en la interpretación de significados de todo lo que nos rodea, que en este caso, vendría siendo el mensaje que proyecte algún diseño.
En mis procesos de diseño, tomando como ejemplo este proyecto final, a través de figuras, colores y formas, tuve que interpretar a la persona mediante el lenguaje visual, de manera que el mensaje fuera claro y conciso. Por ejemplo, uniendo los significados que tiene cada color, con su personalidad: Rojo = Imponente = Francisco. 

c)    INVESTIGACIÓN DEL PERSONAJE DE TU DISEÑO Y SU CAMPO SEMÁNTICO, SEÑALANDO QUÉ HARÁ QUE ÉSTE PUEDA INTERPRETAR TU MENSAJE VISUAL.
Para poder interpretar de manera correcta a mi personaje, primero tuve que saber un poco más acerca de él para poder resaltar su personalidad en el cartel.
Su nombre es Francisco Rabindranath Velasco Cervantes, pero sus amigos y conocidos se refieren a él como Paco. Estudia la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad Iberoamericana campus Puebla. Su característica principal, es que es una persona que le gusta específicamente la música Rock, Metal, Death Metal, Alternativa y algo de Rap, lo cual lo refleja en su personalidad, forma de vestir y de pensar. Le gusta diseñar, dibujar, los tatuajes, los deportes extremos, las carreras de autos, el arte urbano y toca guitarra.
Paco se sentirá relacionado con mi cartel, ya que utilicé como objeto simbólico la seña de mano que representa la música Rock y Metal, la cual tiene un tatuaje en el antebrazo, cosa que (aunque no sea el mismo tatuaje) el también tiene en esa zona.



1.2 ETAPA PROYECTUAL DEL PROCESO DE DISEÑO

CUALIDADES A SIGNIFICAR


HACERLAS VISIBLES

Rockero

La seña de mano y el tatuaje

Carácter Fuerte


El color rojo en forma de explosión

Serio


El color negro de fondo agregándole sobriedad al diseño.




1.3 DECISIÓN ELEMENTOS PRODUCCIÓN DEL OBJETO FINAL:
a) IDEA FINAL: 


ESTRUCTURA Y SUPRAESTRUCTURA
Una imagen consta de tres elementos: Modelo, Entorno y Composición. Estos son los que le dan forma y orden a una imagen o diseño en general.
En este caso, enfocándonos en este cartel, el modelo es lo que se encuentra en el primer plano, que es la mano, la cual engloba todo el concepto del cartel, seguido del entorno, que viene siendo todo lo que rodea la mano, lo cual es: el brazalete, el tatuaje, la explosión de color rojo en el fondo, la tipografía y el color negro como fondo-base del cartel. Y finalmente, la composición es la fusión del modelo y del entorno y lo que estos dos juntos conforman.
La composición del cartel nos señala que en él existe un carácter pesado, rudo y eléctrico, ya que este utiliza colores oscuros e imponentes, al igual que la tipografía es un tanto tétrica, que junto con el modelo nos da a entender que se trata de un mensaje un tanto rebelde.
Este cartel va dirigido a la clase de Diseño y Comunicación con la profesora Ivette Rivera Guzmán que, como ya se mencionó antes, trata de interpretar quién es Paco como persona a través de imágenes gráficas en un cartel de 24x47 cm.
Como la principal característica de Paco es la música y su personalidad en torno a ella, utilicé como modelo la seña del Rock y del Metal dándole al cartel un aspecto rockero y rebelde, apoyándose aún más con el tatuaje y el brazalete, ya que ambas cosas son características de Paco.
El rojo en forma de explosión, que se encuentra en segundo plano, hace alusión a la personalidad fuerte que Paco proyecta y el fondo negro en tercer plano, expresa la seriedad y sobriedad de este personaje.



PARTE II 
2.1  PRAGMÁTICA DEL LENGUAJE

FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN
ROMAN JAKOBSON:
            Función Referencial (Objeto o referente)
Es todo lo que se refleja en este cartel, que es la personalidad de Francisco Velasco junto con los elementos gráficos que conforman este, que son las imágenes, los colores, la tipografía, mismos que vienen siendo como ya antes mencionado: El modelo, el entorno y la composición.
            Función Emotiva (Emisor)
Lo que yo he aprendido a lo largo de mi carrera, al mismo tiempo que he ido logrando proyectos por cada clase, hicieron que se lograra este cartel basándome en la personalidad de un compañero de clase, plasmándolo todo en gráficos, que de manera me sentí identificada ya que a mí también me gustan muchas cosas parecidas a las de Paco, como lo es la música rock y metal, tocar guitarra, etc.
            Función Apelativa/ Conativa (Receptor)
En esta función, como se había señalado antes, es donde Paco debe de sentirse identificado con el cartel (la relación receptor-mensaje) e interpretar el mismo mensaje que yo estoy dando a conocer a través de mi diseño, reflejando su personalidad y sus gustos con formas, colores y tipografía.
            Función Poética (Mensaje)
Esta función observa la relación que tiene el mensaje con lo que quiere dar a interpretar, es decir, el mismo mensaje de lo que se conforma y como es que este debe funcionar a través de un orden y una lógica. Este cartel lo que trata de comunicar es la personalidad de una persona de carácter fuerte por eso es el uso de colores intensos, utilizando señas meramente como símbolos a como es esta persona y la tipografía que se utiliza, que confirma el carácter del personaje.
            Función Metalingüística (Código)
Aquí se observa la relación entre el código y el mensaje, es decir, entre el concepto y lo que se está dando a interpretar, siendo el código todos los elementos que conforman el cartel. Lo que se espera de esto, es que sea equitativamente interpretado por todo aquel al que se le dirija este mensaje, principalmente por la persona en la que estuvo inspirado. El diseño es bastante simple y de fácil relación, ya que los elementos que se utilizaron, definen directamente al personaje, como ejemplo: El tatuaje, que aunque no representa al mismo que Paco tiene, escogí uno en forma de tribal, ya que es el más común que utilizan personas con esta personalidad que intento representar.
            Función Fática (Medio/Canal)
El medio en este diseño es únicamente la vista, ya que no existe textura, olor ni nada que haga uso de otro sentido. Se utiliza la vista porque es un diseño visual, que únicamente se puede apreciar haciendo uso de ella.
NORBERTO CHAVES
            Contacto (Canal/medio)   
                                                      Que tanto impacto e importancia tendrá mi cartel con su receptor principal que es Paco, junto con los compañeros de clase y la profesora.
            Información (Referente)
El personaje Paco, imponente, carácter fuerte, creativo, se expresa a través de sus gustos musicales, utilizando colores impactantes, simbolismos como la seña del rock, el tatuaje, el brazalete y la elección de la tipografía que mas refleja su personalidad.
            Persuasión (Receptor)
Es mi labor lograr una interpretación que proyecte de la manera más lógica la personalidad de Paco y que la misma interpretación la relacionen con él los demás receptores.
            Identificación (Emisor)
En su mayoría me siento identificada con Paco, ya que compartimos casi los mismos gustos musicales, así como el conocimiento de tocar la guitarra y a su vez me considero, de manera diferente, una persona con personalidad fuerte y bien marcada como la de él.
            Convencionalidad (Código)
Lo que hace aún más obvio mi cartel, es el texto que lo acompaña que es el nombre del receptor “PACO”, que se apoya aún más utilizando una tipografía de estilo tétrico y rockero.
            Estética (Mensaje)
El cartel tiene estética ya que cumple con un orden apelativo a la vista y a la vez que este informa lo que se le pide. A la vez que lleva elementos que ojala, le agraden a Paco ya que son cosas que se identifican con su persona.
2.2 Relación entre “Imagen y palabra”
Como bien dice el título, es la relación entre lo que tratamos de interpretar a través de una imagen que en este caso es el diseño de un cartel, tratando de proyectar a una persona en el.
Como no se trata de vender un producto, anunciar una empresa o algo más complicado, la relación entre el nombre de mi compañero Paco y lo que se interpreta en el cartel es bastante sencilla de interpretar, utilizando la seña del rock con el tatuaje y el brazalete, con los colores elegidos, la forma de la explosión y la tipografía que se utilizo para constatar que la persona de la que estamos hablando es de él. Se utilizó la tipografía llamada FeastOfFlesh dándole al texto un aspecto que se relaciona con todo el interpretamen del mensaje a comunicar. 
a)    SINTAXIS OBSERVADA EN LOS ELEMENTOS DEL KIT DEL DISEÑADOR Y SUS CÓDIGOS
Iconicidad (Código Visual)
            Entre los diferentes niveles de iconicidad que conocimos en la materia, existen 11. Este cartel se encuentra en el nivel número 5 que es el de “Representación Figurativa NO Realista” ya que la mano y sus elementos están representados de una forma caricaturizada, donde se pierde la forma real de la mano, pero se sigue entendiendo perfectamente lo que esta es y representa, lo mismo sucede con el tatuaje y el brazalete.
Color (Código Cromático)
            Los colores que elegí fueron el uso del negro y del rojo, el negro como fondo representa la sobriedad y seriedad del personaje, así como el rojo representa la fortaleza en cuanto a su carácter, a la vez que nos da a entender junto con la forma que el rojo toma, la personalidad marcada de Paco. El color de la mano meramente representa el color real de la misma.
Textura (Código Táctil)
            Este cartel no tiene textura alguna, ni el diseño hace alusión a alguna de ellas, ya que como es una caricatura, es en plano 2D sin volumen alguno.


Proporción (Código Morfológico)
            El cartel es en formato vertical, tamaño de 24x47 cm, donde el diseño sigue la forma de una diagonal.

Tipografía (Código Tipográfico)
            Se utilizo la tipografía FeastOfFlesh dándole al texto un aspecto que se relaciona con todo el interpretamen del mensaje a comunicar. 

a)    TIPOS DE SIGNOS UTILIZADOS
El signo principal que se utiliza en mi cartel es el del Icono, ya que este representa algún objeto mediante sus principales características, que el objeto vendría siendo la misma mano con el entorno que la rodea, ya que el tatuaje, el brazalete y el fondo refuerzan lo que este icono significa.

b)   NIVEL DE ICONICIDAD UTILIZADO
El nivel de iconicidad utilizado es el de Nivel 5 ya que es una Representación NO Figurativa, porque es una mano caricaturizada lo más apegada a una mano real, simplemente que los detalles se eliminan.

c)    FIGURAS RETÓRICAS APLICADAS
La retórica que se utilizó en el cartel es claramente el de la Sinécdoque, ya que a través de la seña del Rock interpretamos a un todo que viene siendo Paco como una persona con personalidad de rockero, simplificando todo este concepto con solamente una parte del cuerpo haciendo una seña que define toda su persona.  Los elementos que conforman el diseño hacen que la Sinécdoque se represente como S Ʃ y su contenido, ya que el mensaje no se entiende por cada elemento que lo conforma, si no todo en un conjunto interpreta la personalidad de Paco.
3. TERCERA PARTE
            A) TÉCNICA GRÁFICA UTILIZADA
Utilicé la técnica digital, ya que todo fue manejado a través de Illustrator y Photoshop, donde fui modificando los elementos al igual que vectorizé la mano donde después en Photoshop hice todo lo demás. Escogí esta técnica porque al momento de hacer carteles, me gusta trabajarlos directamente en la computadora, sin tener que escanear un diseño previo, que suelen perder la estética en el proceso de la digitalización.

CONCLUSIÓN
            Finalmente, concluyo diciendo que a lo largo del curso aprendí demasiadas cosas que no conocía que fueran elementos básicos del diseño gráfico, los cuales me ayudaron de sobremanera para la creación de este cartel porque es más que necesario aplicar el diseño de manera correcta, porque de nada sirve un diseño “bonito” si no cumple con la función que se le otorga ni delibera el mensaje que se planea comunicar.
            Es bueno que semestre, tras semestre se aprenda algo nuevo para ir adquiriendo más conocimientos acerca de la carrera, pero en este curso fue bueno ir viendo el crecimiento que tuvo cada uno de nosotros como diseñador, y el tener la oportunidad de tener como proyecto final, un diseño en donde tuviésemos que implementar todos nuestros conocimientos, que en lo personal, a mi me ayudo mucho para convertirme en una mejor diseñadora gráfica.
BIBLIOGRAFÍA
Villafaé, J, Mínguez, N. (1996). Principios de Teoría General de la Imagen. Madris, Paraninfo
Frutiger, A. Signos, (1997). Símbolos, Marcas y Señales. España: Gustavo Gil
            Ehses H. (1998). Rhetorical Handbook. Nova Scotia College Canada.