jueves, 28 de abril de 2011

Retórica y diseño



Introducción

¡Hola amiguitos! Ahora sí que me había ausentado un tiempo, pero pues, fueron las vacaciones, una cosa llevo a la otra y vaya que me las tenía merecidisimisimas. ¡Si supieran cuanto comí y tomé cerveza! Ahora si ya tengo que empezarme a cuidar porque ya soy todo un cerdo.
Pero así como les presumo mis vacaciones, por otro lado, ¿ven esa frase que acabo de decir? ¿Soy todo un cerdo? Pude también haber dicho: Ahora si ya estoy gordísimo, o infladísimo, o rebotando.

Existen millones de maneras de expresar lo que queremos decir, ya sea verbal o visualmente, con la finalidad que uno desee.

Pues ese es precisamente el tema que vamos a tratar en este post: La Retórica, que en el caso del diseñador gráfico, las figuras retóricas se utilizan con la intención de persuadir a los demás y con la intención de diseñar de manera diferente, al mismo tiempo que se mezcla la información que queramos ofrecer, acompañada de belleza y de una reacción emocional.

Es súper importante que le pongan mucha atención a este post, chavos. Ya que es de las cosas más importantes que van a aprender acerca de su carrera, ya que aquí es donde se dividen todos los tipos de diseños que existen.

Desarrollo.

Pues sí amiguitos, como les iba diciendo, la retórica, es una de las bases más importantes que deben de conocer ustedes como diseñadores gráficos, pues dicen por ahí que es lo más cercano que existe a un lenguaje universal, el cual ooobviamente se comunica a través de imágenes.

Hace ya más de 2500 años, cuando los griegos eran los meros meros, ellos ya estaban pensando en que tan eficiente iban a ser sus medios de comunicación, o sea, si sí iban a ser persuasivos o no con las personas, así que revolvieron todo todo todo lo que ellos ya sabían acerca de discursos, de cómo enseñarlos, de grandes oradores, diferentes técnicas de persuasión etc. Y una vez que combinaron todo lo que mencioné, dieron por conocida: La Comunicación Retórica

De hecho Aristóteles define la retórica como “La observación dentro de cualquier ocasión y sus posibles formas de persuasión”

O sea, pa’ que me entiendan: Todo tipo de comunicación exitosa se basa en el arte de la persuasión. Pues para la retórica, el lenguaje no nadamas lo ocupamos para expresarnos, si no como una herramienta, como que más o menos manipuladora jeje, para alcanzar nuestros objetivos deseados. Y hay muchísimos estilos y modelos que escoger para cada situación siendo la apropiada.

Pero bueno, regresemos con lo de los griegos estos. Pues Platón dijo que el lenguaje era la forma externa de un pensamiento interno, y ya saben que ellos siempre sacan muchísimas teorías de todas las cosas que existen en el mundo ¿verdad? Pues así también con el lenguaje, otros decían que era un instrumento necesario para poder socializar, etc.

Pues ya tiempo después, en la época del Renacimiento, los renacentistas empezaron a aplicar la retórica en las pinturas (pues antes era solamente como que en discursos)  y a mediados de 1500 un francés, Peter Ramus, explicó mejor la logística de la retórica y determino que existen dos tipos de disciplinas dentro de ella: La retórica y la lógica. O sea como que explicándonos cómo es que la retórica es mas para la imaginación y completamente figurativa, en cambio la lógica pues es más exacta y no hace falta pensarle tanto, ¿no? Jeje. ¡Así la vida es más fácil!

Después, un escritor que se llama Gui Bonsiepe dijo que una retórica visual es posible basándose en la retórica verbal, concentrándose en la relación entre imagen y texto.  Es decir, aquí es donde ya vamos entendiendo como es que estos conceptos se fueron mezclando hasta hoy en día ser lo que son ¿no?

Y miren amiguitos, para que sus diseños retóricos de verdad sirvan bien, depende nadamás  y nada menos en el conjunto de símbolos que ustedes escojan para representar cualquier cosa, y pues claro, acuérdense como siempre les he dicho, SIEMPRE SABER QUIEN ES SU PÚBLICO. Así siempre le van a atinar a un buen diseño, pues le estarán dando el significado correcto, que obviamente, no siempre todo mundo entenderá lo mismo, pues todo depende de la cultura y muchos otros factores y todo eso que ya les he explicado antes.

Y supongo que muchos de ustedes se han de estar preguntando: ¿Por qué complicarse tanto con la retórica, y hacernos tantas bolas entre diferentes tipos de diseño en lugar de decir las cosas directo y ya?

¡Pues es que ese es el chiste, amiguitos! La retórica es la condición pragmática y vital de la experiencia humana. Todos los pensamientos y mensajes que deseemos expresar toman forma de signos, símbolos, etc. Por eso mismo la semiótica integro en sus estudios a la retórica como en el centro de la comunicación.

Ah, pero ¿qué es la semiótica, no? Es la ciencia que estudia los diferentes modos de la comunicación, que utiliza teorías de signos para ser como el “mediador” entre el discurso visual y el discurso verbal.

Una de las principales ideas de la semiótica es el de la relación entre el significante y el significado, o sea un objeto material (o cualquier otra cosa) y lo que representa. Claro que, un signo es simplemente una función, no una forma predeterminada que todos conozcan y den por hecho cual es el significado.

En fin, antes de explicarles todos los tipos de figuras retóricas que existen, les cuento que la retórica solamente tiene tres funciones: Mover a la gente, deleitar e instruir.

Como diseñadores gráficos, tienen bien clarito que la palabra “información” es meramente lo que queremos comunicar ¿no? Pero inclusivamente la información puede ser representada en términos figurativos (retóricos, obviamente), es decir, con la diferencia de que le agregamos a la información: belleza y respuesta emocional. Y aun así, las figuras retoricas pueden tener un propósito explicatorio ¡Y hasta pueden ser la base de una teoría científica!



…Bueno empecemos jejeje.

ABISMO:

Pues esto pasa cuando creas una idea, imagen o acción aparece dentro de la misma y de la misma y de la misma.. ¡Imagínense!

ACUMULACIÓN:
Este está muy fácil, la misma palabra dice todo. Es cuando un elemento se repite mucho mucho sin orden alguno y se ve todo amontonado

ALUSIÓN:
Cuando indirectamente una idea por medio de otra da entender algo que no está explícito, pero que a la vez se entiende.

ALITERACIÓN:
Es la repetición de un sonido de todo un grupo de sonidos.

ANTANACLASIS:
Es la repetición de una palabra con sentidos diferentes.

ANTÍTESIS:
Veamos, cuando contrapones unas ideas con otras y tienen cosas en común pero no llegan a dar contradicción.

BLANCO:
Es cuando en un gráfico que interrumpe su trazo en ocasiones pero da el efecto de la imagen y no la altera. Le da libertad al trazo y dibujo.

COMPARACIÓN:
Cómo lo dice la palabra, relaciona una idea o concepto con otro. En un gráfico se nota cuando vez dos cosas y varían mucho, forzando a que los receptores hagan alguna comparación.

DOBLE SENTIDO:
Jejejejej… No no no. No hablaremos de lo que ustedes creen jejeje. Esto es serio regresemos jej. Esta expresión figurada se puede interpretar en dos sentidos que sean diferentes pero formen uno solo. Como cuando algunos diseñadores usan un objeto o un algo para formar alguna letra o imagen, se ve que forman algo juntos pero son cosas diferentes.

GRADACIÓN:
Para crear un diseño en gradación se necesita ordenar las líneas en orden ascendente o descentente, y eso ¿para qué? Pues para que se vea q va de lo menor a lo grande y se vea como que va creciendo jeje.

HIPÉRBOLE:
Es cuando se exagera la idea o un objeto y llama más la atención.

INVERSIÓN O HIPÉRBATON:
Cuando se sustituye el orden común de las cosas por otro diferente.

IRONÍA:
Pues este es cuando se utiliza una palabra con el sentido de su contrario. Osease como un sarcasmo amiguitos.

LÍTOTES:
Cuando se utiliza un término para suavizar lo que se dice, pero estás sugiriendo más. Algo así.

METÁFORA:
Esta ya la habrán escuchado antes es más común. Una metáfora es cuando utilizas una palabra dándole un significado diferente, osea que se utiliza una palabra llevándolo a otro contexto diferente. Mmmm un ejemplo que algún día le dije a mi Marge, era acerca de sus lindos y hermosos ojos como luceros. (Luminosos y brillantes) Ámonoss ¿qué tal he? Ya me van entendiendo mejor he jejej.

METONIMIA:
Cuando se atribuye un sentido por otro que lo señala, pero los dos están juntos. Hay tres ejemplos de metonimia: Por causa – efecto, contenido – contenedor, instrumento – usuario.

PARADOJA PARONOMASIA:
Se presenta en un diseño que hace que el receptor diga que es un diseño imposible e irrealizable pero que sin embargo está ahí y existe. Casi siempre amiguitos esto va de la mano con las leyes del mundo físico… mmm como las leyes de la gravedad y percepción, por ejemplo.

PRETERICIÓN:
Así tal cual …” Fórmula por la que se declara no decir lo que se dice en la oración misma” Un ejemplo: Bart no tengo que recordarte que tienes que ir por el bote de la basura ¿verdad?

PROSOPOPEYA:
Se trata de a lo animado darle la apariencia de una figura animada y así podríamos caricaturizar todo objeto para que se pueda mover y así. Cómo si dibujara un cepillo de dientes… el podría tener ojos y boca y así.

REPETICIÓN:
Cómo su nombre lo dice la palabra – diseño, se repite y se repite, repite repite repite repite repite jejejeje. Clarísimo ¿no? Jejej

RIMA:
Esta figura deberá tener un “orden fonético” es decir que tenga musicalidad en su expresión. Lo sé lo sé, está muy raro esto. Pero es una buena manera para que se exprese la consonancia de las formas. La imagen se presenta como una forma de simetría entre signos diferentes.

SINONIMIA:
Es el equivalente a la rima pero en lugar de la similitud en las formas, es más de contenidos. Como cuando se anuncian palabras diferentes ocn un significado igual, ayuda amiguitos a reiterar osease afirmar más las cosas. En la imagen se presenta con figuras diferentes pero que podrían tener el mismo significado. 

SINÉCDOQUE:

Ya finalizamos mis muchachitos. Ésta última es cuando la figura trata de tomar la parte por el todo. Vas a generalizar y abstraer tu palabra al máximo. Por ejemplo BOSQUE, en el bosque hay muchas cosas claro, pero me voy directamente a pensar a pinos. Siempre de un concepto vas a abstraer lo más importante o que llame más para que el receptor entienda rápido y claro.


Bueno ahora les voy a enseñar algunos ejemplos en gráficos de los conceptos: Metáfora, Metonimia y Sinécdoque:
*METÁFORA:

Bueno se puede ver que la metáfora está en el -cielo- es lógico que no estabamos en el cielo y tan arriboota jejej, pero fue sin duda para recalcar que habíamos brincado muy muy alto. Se ve lo fantástico e irreal en la imágen ¿cierto? jejej.
 *METONÍMIA:
De sus tres ramas he escodigo la de CAUSA/EFECTO... todos sabemos o hemos escuchado: un picasso, un dalí etc.. pues bien yo les tengo un Munch jejeje. Si sí ese soy yo un poco espantadito jejeje, la obra original se llama "el grito".






*SINÉCDOQUE:
Veamos... mi palabra será: Fiesta. Ahora tengo que abstraer.. abstraer.. abstraer.. abstraer.. abstraer.. 

abstraer.. abstraerr.. DOUH'! abstraí muy bien jejejejej.


Conclusión:

Pues bien amiguitos, hoy aprendimos muchas conceptos ¡Vaya que sí! y pensar que yo creía fácil esto del diseño que puro dibujitos hee... ya veo que no, y además la importancia que tienen los términos en la carrera. Ustedes dirán y es que a mi ¡eso qué!, o de nada me servirá... pero están equivocadísimos jejej porque gracias a esos nuevos conceptos les permitirá tener más opciones para crear un cártel, o un gráfico en sí, esa es realmente la importancia de la retórica en el ámbito del diseño gráfico. Pues bien amiguitos, les recomiendo que esta vez se lean un par de veces esta entrada y se aprendan poco a poco los conceptos jejej. Nos vemos pronto y debo admitir que ya me está gustando más el diseño gráfico jejej.

Referencias:
- EHSES Hanon, LUPTON E (1988) (1996 2a edición) Rethorical handbook. Nova Scotia College, Canandá. p.p 3 a 13 y 16,19,21.
-Rodriguez,abelardo. Logo ¿qué? UIA, Sta fé. México, 2001 (2a edición) p.p 173-182.




miércoles, 13 de abril de 2011

PRAGMÁTICA. ¡Funciones del lenguaje!

Introducción
Hola amiguitos, cómo es de saberse cada Jueves estamos por aquí, y ahora me toca explicarles de un grandioso tema, con el cual podrán entender un poco más acerca del lenguaje en distintos medios de comunicación, así como los conceptos de la pragmática y la pragmaxis.¡ Muy interesante!

Desarrollo

Antes que explicarles todo el rollo, primero les diré dos importantes conceptos, namas' para entiendan un poquito mejor... La PRAGMÁTICA habla de toooodas las relaciones de los signos - intérpretes, función localizada desde el emisor hasta el receptor. ¡Anda por todos lados!... Ahora bien veamos acerca de la PRAGMAXIS que es el uso de los signos como objetos en un mensaje, más adelantito les platicaré rapidito de los tipos de signos, ahora si empieza lo bueno...

...Pues verán, había un chiquillo llamado Romi, Roman Jakobson el cual hizo y organizó el llamado "modelo comunicacional" este explica las relaciones entre los 6 elementos que le nombró ¡Funciones de lenguaje! que es de lo que les cuento que va a tratar este post de hoy..aunque en lugar de ser funciones, deberían de ser relaciones DOUH' pero no es mi culpa amiguitos ni tampoco de Roman, es que al parecer esto ya viene desde atrás y ha perdurado ése nombre...


Pues bien veamos las 6 partes del diagrama de las -Funciones de Lneguaje- representadas en un gráfico que me ayudó a hacer lisa, pa' que se les hicier màs fácil entender jejej: 
El recuadro anterior les explica las 6 "funciones" pero ahora sí, vayamos paso a pasito con la teoría para después analizar un cartel de una película, muy linda por cierto... En fin ¡Empezemos a definir!

#1.- FUNCIÓN REFERENCIAL
Entre: MENSAJE - REFERENTE

Es cuando puess mmm.. Bueno básicamente trata del mensaje y su contenido, ya saben cómo: ¿De qué se trata? ¿A qué se refiere? ¿A quién? 

Características: *Denotativo *Racional *Función objetiva

#2.- FUNCIÓN EMOTIVA
Entre: EMISOR - MENSAJE

A esta función también se le conoce como función expresiva; lo cual lo dice todo habla de 
cuando nos comunicamos cómo damos a dar a conocer ideas a una o más personas. Estas ideas e información va de la mano con más cosillas como: actitudes, gestos, lo que sabes - lo que no.

Características: *Función subjetiva.

#3.- FUNCIÓN APELATIVA
Entre: MENSAJE - RECEPTOR

Define la relación entre el mensaje y el receptor. Algunas preguntas que ayudan a entender esta función es si por ejemplo en un cártel, el mensaje q se te da...: ¿Te invita a actuar? Te conmueve? ¿Te hace pensar y reflexionar? ¿Te gusta?. Es decir si el mensaje llega y se descifra de manera correcta al receptor.


#4.-FUNCIÓN POÉTICA
Entre: MENSAJE- MENSAJE



Su fin es embellecer y resaltar el mensaje con su orden estético y retórico; osease que por medio de hablar/escribir, el mensaje pueda deleitar, perusadir, o convencer.


Características: *Función subjetiva.

#5.-FUNCIÓN MENTALINGÜÍSTICA
Entre: MENSAJE - CÓDIGO

Se refiere a todos los elementos que hay detrás de un mensaje, pues siempre todo tiene un por qué. El color, la textura, posición, etc. Todo tiene setido y un por qué para ayudar a que el mensaje llegue. 

Características: *Función objetiva.

#6.- FUNCIÓN FÁTICA
Entre: CANAL - EMISOR

Es dónde inicia, mantiene o termina la comunicación. En sí su objetivo chiquitines se trata de verificar si se afirma, mantiene o se detiene la comunicación para checar si el canal es correcto y por lo tanto el mensaje llegue sin problemas al destino.
Se necesita utilizar los medios correctos: revista, libros, tv, cartel, revista etc.

Característica: *Función objetiva.

Ahora les hablaré de la "Teoría del cartel" que dijo don Chaves, no se preocupen que va muy unido a lo anterior, de echo él se basó con todo lo que Romi hizo.
Pues bueno en éste subtema habla de que es lógico que un diseñador quiera que el mensaje que desea dar a cononcer, sea entendido por todos; y para éso se necesita conocimientos al igual que imaginación.

Si pensamos un poco podemos recordar que un diseño tiene muchas características como. sus formas, colores, texturas y demás... Y cada uno de sus elementos ayudan a crear efectos en el receptor. ¡Osease que todo es adrede pues!

UN ALGO PARA COMUNICAR.... Cuando los signos se dan: enunciadores
-Hay signos lógicos: (Científicos /objetivos)
-Hay signos expresivos: (Estético / subjetivos)
Los signos nos ayudan a ajustar el concepto que se quiere dar a conocer.
Cuando los signos se reciben son: destinatarios.
Bueno luego otro chiquitillo llamado Cheves.. DOUH' ¡Quería decir Chaves jeje! Bueno èl reformuló el trabajo de Jakobson y creó "La teoría del cartel", que son nuevamente 6 funciones, veamos: 

1.- CONTACTO
Es la capacidad que tiene el mensaje para llamar la atención e incitar su lectura y visualización.
2.-INFORMACIÓN
Es cuando el mensaje necesita tener diferente tipo de información en el cartel, esta información puede ir de la mano con distintas cosas y no sólo con texto, sino con imágenes, ideas, representaciones etc. que ayuden a transmitir el mensaje.
3.-PERSUASIÓN
Es cuando el mensaje de verdad tiene la potencia necesaria para producir un impacto grande después de la comunicación.
4.-IDENTIFICACIÓN
El mensaje da a conocer la identidad del emisor, de manera que en una parte del cartel se vea un logo, marca etc.
5.-CONVENCIONALIDAD
Garantiza la codificación y decodificación del mensaje. Osea que estén en el mismo canal y se sepa que el mensaje no se va a perder, pues hablan el mismo código de lenguaje.
6.-ESTÉTICA
Capacidad que debe tener el mensajini al crear un hecho visual de manera astracta, y que aún asi se acepte el diseño como producto estético.

A) ¿Es posible comunicar lo que uno quiere?
¡Por supuesto amiguitos! Siempre y cuando sepamos hacerlo de la manera correcta, el mensaje que quieran enviar será bien interpretado. Pero debemos tomar ciertos factores en cuenta para que esto sea posible.
Primero que nada, empezamos por el destinatario, o sea, a quien le vamos a comunicar algo. Cada destinatario es diferente y nos vamos a dirigir a ellos de manera distinta, por ejemplo: Yo no le hablo a mi jefe, el señor Burns, de la misma a la que le hablo a mi hijo Bart ¿no?. Y pues una vez que tenemos bien estudiado a nuestro destinatario, lo conozcamos o no, podremos saber que código vamos a utilizar para dirigirnos ante ellos (código lingüístico, de género, cultural, ideológico, generacional, etc).

Pero bueno, entonces, una vez que ya conocemos a nuestro cliente y el código a utilizar, ahora si podremos preparar nuestro “sermón” para que nuestro destinatario reciba el mensaje.
 
B) ¿Nuestras intenciones son siempre expresables?
¡Sí que lo son! Pues ya saben que hay dos maneras de comunicarse: Denotativamente (objetiva) y Connotativamente (emocional) y aunque esta última sea la que es mas “expresiva”, pues de todas siempre va a existir en cualquier mensaje, una interpretación connotativa de este.

C) ¿Se pueden establecer estrategias comunicativas?

¡Pues verán que sí!... Pero todo esto depende totalmente de que táctica se utilice y que tanta respuesta se obtenga, y pues todo esto dependerá de que tan capaces seamos de comunicar y que comprendamos lo que estamos intentando decirle al destinatario, ya sea a través de texto, de texto acompañado con imágenes, o con imágenes solamente.
Ya ven amiguitos? Cómo se podrán dar cuenta es el mismo gato pero revolcado jejeje, si sí. Es lo mismo que decia Jakobson, sólo que cháves lo aterrizó a los carteles, lo cual ayudará a entender el siguiente cartel de la película "Across the universe"analizado desde el punto de vista de Roman Jakobson:
Este cartel cinematográfico es el de la película de Across the Universe (A través del Universo) la cual es un musical con canciones de los Beatles, cantadas por los actores de la película y a base de ellas se forma una historia de amor y drama en tiempos díficiles en EEUU durante la guerra contra Vietnam. 
EL ANÁLISIS DE UN CARTEL.
Elementos del modelo de comunicación de Roman Jakobson:
Emisor: Julie Taymor (Directora)

Mensaje: Anunciar la película y a través de algunos simbolismos que hay en el cartel, darle a entender al público que esta película tiene relación con los Beatles.

Medio: Impreso, Poster.

Canal: Vista

Receptor: Todo aquel que le guste la música de los Beatles o desee conocerla. Teniendo un público que sea mayor de 15 años.

Referencial: La temática de este cartel es la pelicula, compuesta con elementos que hacen referencia a los Beatles


Emotiva: Lo que este cartel le transmite al receptor es el mensaje del AMOR; ya que con la imagen y el apoyo del texto, uno puede tomarle diferentes sentidos a la imagen pero siempre recae en lo mismo, de una forma u otra, en el amor.

Apelativa: Este cartel, al ser un cartel llamativo, es de ese tipo de carteles que te hacen pensar muchas cosas, haciendo que te profundices en el tema que abarca el cartel y haciendo que el público se interese en el.

Poética: Mediante simbolismos relacionados con los Beatles, las personas los pueden ir relacionando y sentirse identificados con el cartel.

Metalinguística: La pareja representa el amor (All you need is love, solo necesitas amor) La fresa representa la canción de Strawberry Fields Forever, de una manera un tanto violenta, utilizando el color rojo potente, dando a entender que se trata de una película dramática. y finalmente, el fondo es el universo, que viene siendo el título de la película, que todos estos elementos en conjunto quieren decir que el amor no tiene barreras, y que aunque sea a través del universo, se puede amar y ser amado.

Fática: Pues este cartel te invita a ver una película y está diseñado con la finalidad de envolver al público receptor con la cantidad de simbolismos que hay detrás de la imagen. Este cartel funciona perfectamente para todo aquel buen conocedor de los Beatles, pero tal vez las personas que no sepan tanto sobre ellos o sus canciones, puede que no entiendan bien el mensaje aunque realmente es bastante claro con o sin conocimientos previos. 
Elementos del modelo de comunicación según la teoría de Cháves:
Contacto
: Este cartel llama la atención del receptor por la imagen que hay en él, utilizando colores contrastantes y sobre todo el color rojo que captura al ojo inmediatamente.


Información: En el cartel no hay mucho texto, más que el título de la película y la frase más famosa de los Beatles “All You Need Is Love”. Pero el mensaje de la película se entiende perfectamente para quienes conocen las canciones del grupo musical.

Persuasión
: El uso de colores, la imagen de la pareja enamorada dentro de una fresa que hace alusión a un corazón, todo eso invita al receptor a ver el cartel e interesarse por el.


Identificación
: En este cartel no hay ninguna identidad, solamente la imagen, el título y la frase mencionada. Que probablemente podría ser la identificación de ser una película de los Beatles.


Convencionalidad
: La pareja representa el amor (All you need is love, solo necesitas amor) la fresa representa la canción de Strawberry Fields Forever, de una manera un tanto violenta dando a entender que se trata de una película dramática. A la vez que de una manera metafórica, representa la disquera Apple Records de los Beatles, con la diferencia de que es una manzana, y finalmente, el fondo es el universo, que viene siendo el título de la película.


Estética
: A pesar de ser una imagen llena de simbolismos y un tanto saturada, es una imagen agradable a la vista que inspira amor.

Conclusión
Cómo podemos ver, el diseño es una situación comunicativa. Siempre habrá un enunciador (emisor) y un destinatario (receptor). Es importante que entiendan que las funciones del lenguaje son aplicables a cualquier tipo de mensajes como los espectaculares, las revistas, poemas, historietas, carteleras etc. Es la razón por la cual se relaciona lo que dijo romi de las funciones y las funciones de lenguaje. ¡Todo va ligado!

Referencias:
-Sexe, Nestor. Diseño.com Paidos, Buenos Aires, Argentina 2001, pp93-104
-Ivette.Diapositivas moodle. el día <12/04/2011> de la página <http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=787>.

lunes, 4 de abril de 2011

KIT Y CÓDIGOS GRÁFICOS

Introducción Hola amiguitos, bienvenidos a otro tema de diseño y comunicación con Homero Simpson osea yo jejeje. Pues bien ahora voy a destacar el kit del diseñador gráfico, hablándo un poco desde las cosas más básicas de un gráfico como el punto y sus ejemplos, la línea, laproporción, la forma, el color, la tipografía entre otros. También se menciona acerca de los niveles de iconicidad de una imágen, no se espanten, no se espanten. Que está muy interesante; además de que todo forma parte de nuestra actualidad

Desarrollo 

Pues bueno, ahora me toca hablarles un poco acerca de la iconicidad, es decir, es cuando comparamos una imagen con su referente y claro que no todas las imágenes tienen el mismo nivel de iconicidad, ya que hay unas que representan más cosas que otras, o que son más fáciles de entender. Para esto existe la escala de la iconicidad, en la que existen once niveles.
Cada nivel sirve para cosas diferentes, ya que habrá veces en las que querremos mostrar una imagen de manera clara o de reconocimiento. O tal vez queramos mostrar algo de manera descriptiva en la que precisamente no es la imagen real tal cual, si no una representación cercana a ella. O incluso habrá veces en las que queramos demostrar algo de manera artística mediante una imagen, donde lo que más nos importe va a ser lo bonita que se vea la imagen o lo bien que este hecha estéticamente.
Pero bueno, para que entiendan mejor les enseñare la escala de iconicidad utilizando imágenes mías, je je.
11.-Imagen Natural (Esto es literalmente lo que nuestros ojos ven en la vida real)
10.-Modelo Tridimensional a Escala
Aquí me pueden ver a mi, representado de manera tridimensional utilizando luz y sombras, o sea, es una imagen mía mas apegada a la realidad.

9.-Hologramas
Aquí estoy yo en un modelo bidimensional pero todavía pueden apreciar el volumen.

8.-Fotografía en Color
Este soy yo como me conocen, a color y tal cual soy, jeje.

7.-Fotografía en Blanco y Negro
Igualmente, yo de nuevo como la caricatura que soy pero con ausencia de color.
6.-Pintura Realista
Esta es una pintura de mí, un poco surreal pero aún se puede apreciar que soy yo.

5.-Representación Figurativa No Realista
Esta es una imagen compuesta por carpetas de un fondo de escritorio, que hacen alusión a que somos mi adorado puerco araña y yo.

4.-Pictogramas
Este es mi hijo Bart, dibujado de una manera mas sencilla ya que en los pictogramas solamente se usan líneas.

3.-Esquemas Motivados
Aquí estamos toda la familia y amigos de nosotros los Simpsons.

2.-Esquemas Arbitrarios
El árbol genealógico de los Simpsons, fácil de comprender, sin mucho detalle y se reconoce porque pues, somos una familia muy famosa jeje.

1.-Representación No Figurativa.
Aquí estamos toda mi familia y yo, de una manera poco reconocible pero aún asi se distingue que somos nosotros por el uso de colores en la imagen. 

 

El punto en una imágen es la parte mínima:  Bueno amiguitos, el punto como lo conocemos es la unidad más pequeñita que pueda existir en una imágen. ¿Qué? no me creen... pues es fácil distinguirlos pero no siempre hee, por ejemplo dónde se pueden dar cuenta es en los famosos pixeles que se forman en una imágen cuando la tienes muy cerquita, o le haces el famoso zoom. 
Osea amiguitos sabemos que está ahi y que forma parte de un todo, pero sólamente si somos muy detenidos podríamos encontrarlos. 
Ahora veamos 3 de los tipos de puntos que existen:

*Centro geométrico
Es cuando el centro es el foco o centro principal de atracción visual:


*Puntos de fuga
 
Son polos de atracción visual e provocan una visión en perspectiva:

*Puntos de atención:

Son posiciones de la imagen que, por la disposición de los elementos icónicos, provocan y atraen más la atención del observador.

Y aquí ustedes ¿Dónde creen que esté el punto atención?.... ¡Piensenle, piensenle!... Recuerden que es lo que más llama la atención. Pues bien el punto de atención es donde este chamaquito me está mordiendo DOUH', y yo claro tenía q gritar un poco jejej.

Pues bueno siguiendo con esto, veamos un poco de 

EL PUNTO Y SUS FUNCIONES: 
1.- Crea pautas o patrones de forma por medio de la agrupación y la repetición de las unidades de puntos. Es decir que mediante los puntos y su acercamiento se pueden crear figuras, como el ejemplo siguiente de la fecha, formada pormis mini yo's.


2.- Ser foco de composición o centro visual de la imagen. Aquí mi creador Matt Groaning con la familia simpson. Si, sí. El foco y centro visual es él.

 3.-Produce dinamismo al sugerir un efecto de movimiento. ¡Ouuuh yeaah!

 4.- Y aveces crea textura y da la sensasión de espacio.

La línea
es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados.
Una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos de un punto a otro, puede ser recto o curvo. La línea tiene 2 objetivos principales: señalar y significar.
Veámos como se clasifican:
*Líneas de asosiación
Formado por iconos grandecillos que al estar tan juntitos forman una sola línea.


*Intersección de planosLíneas que delimitan la perspectiva de un plano o construcción.

*Líneas geométricas
Jejej, estas son muy fáciles ¿no?, simplemente son las líneas que crean las diferentes formas geométricas que existen.

  
*Líneas aisladas Osease no en conjunción , no unidas. Existen varios tipos de línea como la vertical, oblicua,horizontal, quebrada y la curva.

Conjunto de líneas
*Líneas rectas entrecruzadas/ Líneas convergentes
Las líneas entrecruzadas son las que ayudan a crear texturas, se cruzan unas con otras y se ve muy bien en los dibujos; creando sombras, volúmen y todo eso.
Las líneas convergentes las encontramos en casi todos los dibujos que vemos, las líneas van hacia un mismo lugar, chocan y regresa en una sola.


*Estructura de fugas
Utilizadas en su mayoría para crear edificos y poder mostrar dos caras del mismo. Todas las líneas suelen ir hacia un mismo punto, ayudando a crear edificos en tercera dimensión.

*Línea objetual

La línea objetual como lo dice su nombre, crea mediante estas la forma determinada del personaje, tal cual sin sombras ni ashurado ni nada jeje.


*Línea figural
Suele confundirse esta línea con el fondo y el personaje, es decir, que no hay delimitación clara de la figura.

*Línea figural
Bueno pues, es cuando la figura está claramente diferenciada del fondo, es decir, no se confunde ni se mezcla.

Proporción es la relación adecuada entre las partes y el todo, o también entre diferentes cosas entre sí. Este dibujo ilustra las proporciones de mi cuerpo DOUH'
pero también es importante saber que todo cuerpo tiene propoción y simetría para ayudar ala establidad de tu personaje, aunque tmabién para crear diferente énfasis. Qué es más importante y qué no.
La forma amiguitos es el resultado de el punto, la línea y un plano cuando son visibles, y van de la mano con la percepción y la representación. Ustedes ya me conocen muy bien, y de todas maneras... con mucha ropa, con poca, de arriba, de abajo etc. entonces, fácilmente podrían reconocerme ¿no? Pero ¿cómo puedo saber si ya soy un modelo? jeje, no del que ustedes creen si no... ¡un prototipo!

Para que una forma sirva como un prototipo o modelo necesita ser ARQUETÍPICA, la cual necesita que la forma tenga: simplicidad y fácil reconocimiento.



Hay 3 maneras de representar la forma:
*Proyección: Abstracción visual
1. Ser escencial: Elementos base como el esqueleto estructural.
2. Ser generativa: Permite completar aquellos elementos que la forma no recoge.


*Escorzo
 
Es cuando el dibujo da una sensación de profundidad y tridimensionalidad. Aparenta haber ciertas distancias en el dibujo, pero todo es producto de como el objeto o personaje es acomodado.



*Traslapo
Se le llama cunado se superponen dos o más objetos. Para que todos sean percibidos correctamente, tienen que cumplirse dos requisitos:
1. deben ser percibidos como independientes;
2. deben estar situados en distintos términos del espacio de la representación. 

El COLOR
Otra cosa que quisiera explicarles, es el color, pero ¿Qué es el color realmente? Pues el color es una emisión de luz, ya que sin luz no habría color, y la misma luz hace que existan diferentes tipos de colores, o mejor dicho tonalidades. Todo esto depende en que superficie se refleje la luz.
Y les explico que el ojo humano es sensible principalmente a tres colores que son la luz roja, verde y azul (RGB: Red, Green and Blue).
Existen dos naturalezas cromáticas:
1-    Color del Prisma: Es la combinación de los colores azul, rojo y verde dando resultado a diferentes colores como la combinación del rojo y el azul crean un Rojo Magenta, o el verde con el azul hacen un Cian.
2-    Color de la Paleta: Aquí depende si los colores se reflejan en un papel, lienzo o cualquier otro ya que la variación de colores va cambiando.
Existen los colores primarios y los colores secundarios.
Primarios: Rojo Magenta, Azul Cian y Amarillo Cadmio.
Secundarios: Verde, Violeta y Naranja.
Ahora, también los colores tienen sus características esenciales y son tres: Tonalidad, Saturación y Temperatura de Color.
Tonalidad: Son las diferentes variaciones del color y así se puede distinguir un color del otro.
Saturación: Cuando un mismo color se satura gracias a la cantidad de blanco que tenga, y crea de esa manera diferentes sensaciones de color.
Temperatura de Color: La luz natural tiene más temperatura de color que la luz artificial.
El color tiene también la finalidad de comunicar algo a través de una imagen o diseño ya que no solamente se utiliza de manera artística, sino también de manera sinestesica, que es cuando un color emite una emoción y hace que este se relacione con algo, como los colores cálidos y fríos, tristes y alegres, etc.
Como bien les digo, los colores tienen su propia simbología, he aquí unos ejemplos para que me entiendan mejor:
Negro
Oscuridad, Muerte, Pena, Miedo, Desolación, Elegancia, Poder







Blanco: 
Luz, Paz, Inocencia, Sinceridad, Frialdad
 Rojo:
Sangre, Vida, Agresividad, Dinamismo, Acción, Movimiento, Peligro.







Amarillo:
Calor, Luz, Riqueza, Traición, Cobardía, Mentira







Verde
Ecología, Esperanza.







Azul
Infinito, Grandioso, Confianza, Fidelidad, Seriedad, Tristeza.



La textura es una propiedad de una imágen, que puede ser visual (vista, 2D, ilusión) y táctil (tacto, 3D, sensación).Está estrechamente asociada con la superficie y su principal función es la capacidad de sensibilizar al espectador, transmitiendo las diferentes texturas que se podrían tener: suave, aspero, arrugado, liso etc.
Quieren verme un poco texturizado jejej, pues al parecer alguna fanática me ha tejido. ¿Qué piensan de mi textura he?


TIPOGRAFÍA
La tipografía es un elemento importante y mas para ustedes, diseñadores gráficos, ya que es el uso de “letras”, que realmente se les debería decir caracteres pero bueno para que me entiendan. La tipografía es el arte de imprimir caracteres, que de estos existen muchas ramnificaciones y familias que han ido evolucionando y creando a través de los años.
El uso de la tipografía no solamente es para escribir textos, sino también se usa actualmente para crear diseños divertidos que entre letras formen figuras e incluso imágenes. 

 

Conclusión:
Pues bien amiguito es así como terminamos otro capítulo más acerca del diseño gráfico, hemos aprendido nuevas cosas ¿he? No dejen de practicarlas y recuerden que todo ésto no es nada fuera del otro mundo, estamos en contacto tooodos los días con cada uno de los ejemplos que vemos, sólo es cuestión de ser más fijados y atender a lo que el diseño nos grita día a día. Saludos, y nos vemos en otro, en otro DOUH'. En otra ocasión. 

Referencias: 
-Presentación Kit de Diseño Gráfico. Moodle>Diseño y comunicación. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen02.htm 
-Proporción significado. el día <02/04/2011> de la página <http://es.thefreedictionary.com/proporci%C3%B3n>
-Formas y estructuras. el día <02/04/2011> de la página <http://www.arqhys.com/arquitectura/estructura-forma.html>